Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilDernières imagesS'enregistrerConnexion
Rechercher
 
 

Résultats par :
 
Rechercher Recherche avancée
Derniers sujets
» SHOP A RECOMMANDER !!!!!!!!!!!!
scenarion de freeman Icon_minitime1Ven 8 Mai 2015 - 8:46 par crazyqq

» Bonjour Bonjour Bonjour Bonjour
scenarion de freeman Icon_minitime1Jeu 13 Mar 2014 - 5:21 par crazyqq

» gangster de retour
scenarion de freeman Icon_minitime1Sam 1 Fév 2014 - 19:10 par gangster

» Partie RIP Dimanche 15 Décembre 2013 à AINCOURT (95)
scenarion de freeman Icon_minitime1Dim 8 Déc 2013 - 23:03 par Jackifunky

» Présentation de la République Indépendante Picarde
scenarion de freeman Icon_minitime1Dim 8 Déc 2013 - 19:35 par Jackifunky

» Présentation Akira
scenarion de freeman Icon_minitime1Mer 19 Juin 2013 - 15:38 par akira Digital For

» re les gars
scenarion de freeman Icon_minitime1Mar 1 Jan 2013 - 23:26 par nico27

» presentation nico27
scenarion de freeman Icon_minitime1Mar 1 Jan 2013 - 23:18 par nico27

» G&D M4A1 Carbine RIS AEG (DTW) - Full Metal LGGD01 EUR 229+ EUR45.9 (shipping)
scenarion de freeman Icon_minitime1Ven 16 Nov 2012 - 15:06 par crazyqq

Mai 2024
LunMarMerJeuVenSamDim
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
CalendrierCalendrier
Météo
Le deal à ne pas rater :
Pokémon EV06 : où acheter le Bundle Lot 6 Boosters Mascarade ...
Voir le deal

 

 scenarion de freeman

Aller en bas 
AuteurMessage
Striker Présidenté
Admin
Striker Présidenté


Messages : 178
Date d'inscription : 15/04/2009
Age : 35
Localisation : Ecos

scenarion de freeman Empty
MessageSujet: scenarion de freeman   scenarion de freeman Icon_minitime1Jeu 17 Sep 2009 - 16:46

Re,

Voici des scénarios que l'on avait mis en place avec mon Ex-team : la MAT-78.
Je vous les donne pour que notre team en bénéficie également.

Idées de scénarios
N° 1 Le Pilote:
Un avion espion a été descendu par un missile. Le pilote a du s'éjecter. Son équipe doit le récupérer vivant, mais le groupe ennemi cherche à le liquider car il a vu trop de chose ! Le pilote part se cacher seul. Il n'a qu'une arme de poing et à également en sa possession un fumigène. Il peut indiquer sa position, mais sans oublier que l'ennemi rode. La partie est gagnée si le pilote est récupéré (ami) ou tué (ennemi).

N° 2 Le Fugitif :
Un joueur ( le fugitif ) dispose d'un temps pour " fuir " ou il veut dans le terrain délimité. A la fin du temps, tous les autres joueurs partent à sa recherche afin de l'éliminer mais ces joueurs dispose d'un temps limite ( en fonction de la taille du terrain ) pour le trouver . La partie sera terminée quand le temps de chasse sera fini ou lorsque le fugitif est touché par un des poursuivant .

N° 3 L'otage:
Un groupe d'ennemis a pris un otage. Il doit être emmené à la base (de A à B). Les amis doivent le libérer. Les ennemis peuvent se servir de lui comme bouclier. La partie est gagnée si les amis libèrent l'otage ou si les ennemis arrivent à la base B. L'otage sera abattu s'il tente de s'enfuir.

N° 4 Deathmatch :
Plusieurs équipes s'affrontent (2 ou plus) et les équipes perdantes sont celles dont tout les membres ont été sortis. C'est le scénario le plus classique, il peut servir d'entraînement, ou pour débuter la journée. On peut aussi faire ça en solo si il n'y a pas assez de personnes.

N° 5 Team Fight :
Plusieurs équipes s'affrontent et chacune d'elle doit protéger son territoire. Mais quand un joueur est sorti, il ne l'est pas définitivement, il reste hors jeu un temps défini (5 mn environ). Une fois le temps écoulé, le joueur retourne dans son camp pour continuer la partie. La partie ne s'arrête que lorsque le camp adverse est totalement envahie par l'ennemi. Ce type de partie peut durer longtemps et on est sur de pouvoir jouer même si on est touché. Mais il faut beaucoup de joueurs.

N° 6 L'embuscade :
Une équipe doit parcourir un chemin prédéfini à l'avance. Le but et de créer une embuscade, ou plusieurs si l'équipe réussi à passer. Il est important que les embusqués soit en nombre inférieur aux victimes de l'embuscade pour éviter le carnage. Il ne faut pas être beaucoup non plus car l'effet de surprise est un atout majeur des attaquants, il faut donc être très discret jusqu'au moment de l'attaque.

N° 7 Le Président :
Même principe que l'embuscade mais l'équipe doit escorter un président. Le but est de tendre une embuscade pour tuer le président. On peut aussi mettre 1 ou 2 sniper pour effectuer la tache, et le reste pour l'escorte. Le président ne dois être armé que d'une arme de poing.

N° 8 L'espion isolé :
Un joueur part seul se planquer, avec munitions très limitées ( 10 billes ). Deux équipes ennemis se mettent alors a la recherche de l'espion. Tant que l'espion n'est pas trouve, pas d'hostilités entre équipes. Des que l'espion est trouve par lune ou l'autre équipe, les combats commence. L'espion doit être emmené au point d'extraction, et l'équipe adverse doit l'en empêcher.


N° 9 Le traître :
Un traître est tire au sort ( de manière a ce que seul lui le sache, chapeau avec que des tissus rouges et un vert, tires par chacun tour a tour ). Deux équipes sont alors constituées, dans lune des 2 il y aura forcement un traître. ( méga paranoïa assurée !! )
Le traître doit sen prendre quand il le veut a ses petits copains dans son équipe, et rejoindre son véritable groupe sans se faire démasquer ou se faire tuer.

N° 10 Le Drapeau:
On forme plusieurs équipes et on leur attribut chacun un drapeau. Le nombre maximum d'équipe est 4 car sinon ça devient n'importe quoi. Le but est de récupérer le drapeau adverse et de le ramener dans son camps. Attention quand une équipe perd son drapeau, ces membres « revivent » et elle devient allié à celle qui l'a prise. Il faut aussi protéger le sien. L'équipe gagnante est celle qui a récolter le plus de drapeaux. On peut remplacer le drapeau par un objet divers mais qui prenne un peu de place comme le drapeau et en mettre plusieurs par équipes pour éviter à l'autre équipe d'aller rechercher son propre drapeau dans le camp adverse. Et aussi pour permettre à l'équipe gagnante de repartir tout de suite à l'attaque.

N° 11 La traque :
Un ou plusieurs joueurs (1 à 4) sont poursuivis par des adversaires supérieurs en nombre. Les traqueurs ont 30 minutes pour retrouver les joueurs (ou moins en fonction du terrain). On peut aussi faire pour que si un joueur touche un traqueur, il rejoint le camp joueurs. La partie est terminé quand les joueurs sont rattrapé ou quand il n'y a plus aucun traqueur.

N° 12 Chasse à l'homme:
Un traître à été repéré, mais à réussi à s'évader. Il est fortement armé, mais seul contre tous. Vous avez 30 minutes pour le trouver et le mettre Out.

N° 13 Ménage à trois:
Trois équipes cherche à conquérir le même territoire. La partie est gagnée quand une seule équipe reste en vie.

N° 14 Chacun sa merde:
Chacun pour soi! La partie est gagnée par le dernier survivant.

N° 15 Jambon Beurre:
Les ennemis ont fait une percé et séparé l'autre groupe en deux. La partie est gagnée si le groupe divisé réussi à se réunir, ou si les ennemis les gardent séparés 30 minutes

N° 16 La Boum:
Un groupe ennemi vient de poser une bombe, la protège et se cache. Le groupe ami doit la trouver et la désamorcer dans les 30 minutes. La partie est gagnée si les ennemis tiennent 30 minutes, ou si la bombe est désamorcée.

N° 17 Attaque d'un fort :
Un groupe doit défendre le fort, l'autre a comme objectifs sa prise par tous les moyens, livrés à eux même, les assaillants devront franchir les obstacles, éviter les tireurs embusqués aux postes avancé...La partie sera terminée quand le fort sera envahit et qu'il ne restera aucun défenseur ou lorsque tous les assaillants seront vaincus .

N° 18 Guerre de position :
C'est le plus chiant, a part pour ceux qui aiment gaspiller des billes, parce que en général il n'y a pas beaucoup de mouvement, que du tir face a face.
N° 19 Les snipers :
Un groupe compose d'un ou plusieurs snipers prennent position assez loin ( ou près ) d'un autre groupe d'assaillants. Le groupe attaquant effectue une progression méthodique, discrète, et organisée afin de débusquer les ennemis sans subir de pertes.

N° 20 Le Bunker :
Voilà un scénario qui permet de jouer même lorsqu'on est peu nombreux : le "Bunker". On réalise d'abord une sorte de barrière avec des troncs et des branches d'environ un mètre de haut, bref un bunker. On fait 3 équipes. Le but est de prendre le bunker par tous les moyens et d'y rester au moins 5 minutes. Au début, aucune des équipes n'est dans le bunker mais sont réparties à 50 m autour. Dès que l'on est touché une fois, on est considéré comme abattu et on sort du terrain. Très amusant avec des grenades ...

N° 21 Le Vampire :
Un joueur est vampire, il part se planquer assez loin. Tout les 5 minutes un chasseur part. Si le chasseur est touché il rejoint le vampire et ainsi de suite. Si le chasseur tue le vampire seul, le jeu s'arrête. La partie commence toujours à 1 contre 1.

Les options de jeux :

Option1: le médecin:
Dans chaque équipe un médecin est désigné (sans que l'autre équipe connaisse de qui il s'agit). Ce médecin à la faculté de faire revivre les "Out" en les touchant. Les Out ne peuvent pas bouger tant qu'ils n'ont pas été guéri. L'équipe restante est vainqueur.
Les OUT se mettront en position assise pour éviter d'être touché à nouveau.

Option 2: l'espion:
Dans chaque équipe, un espion est désigné (en murmurant à son oreille). Il est dans une équipe, mais allié à l'autre! Surveillez vos arrières!

Option 3: La réapparition :
Un point de réapparition est défini. Quand un joueur est éliminé, il doit retourner à ce point en marchant et les bras en l'air pour mettre en évidence qu'il n'est plus de la partie. Une fois à destination (il peut prendre le temps de respirer et de recharger ses répliques), il décompte environ 30 secondes avant d'être de nouveau considéré comme de la partie mais il demeurera "invincible" pendant qu'il se trouve dans la zone de réapparition.

Option 4: Les dégâts réels :
L'option de dégâts réels : On n'est pas forcément mort en un tir encaissé, cela dépend de la zone de l'impact.
Bras et jambe : droit à une seconde chance, mais l'arme passe en coup par coup.
Tronc : mort direct.



Scénario matrix.

La règle des personnes invincible est que dès qu’ils sont touché ils reculent de 10m crient en jeux et reparte jouer.

Un Mr Smith vs tout les humains de Sion .

Les humains tirent en semi, Mr smith, les copies de Smith et Néo seront en full.

Mr Smith est invincible contre les humains. Il est équipé d’une cravate et déjà connu de tous. Il ira sur le terrain se placer 3 min avant tout le monde.

Dès qu’un humain est out, il va en safe zone se mettre un gilet jaune et deviens une copie de Smith. Il reviens en jeux et son but sera de mettre out d’autres humains et sera invincibles contre eux également.

En safe zone, une feuille avec des case, indiquera le nombre de copie de smith déjà en partie (chaque joueur out mettra une croix), au bout de la moitié des joueurs humains initial , la personne ne deviendra plus une copie de smith, mais NEO, l’élu !!!! ( les personnes suivant néo seront elles toujours des copies de smith).
Il portera un grand tshirt noir et signalera sa présence a tout les joueur par 1 coup de corne de brume ou sifflet.
Il sera invincible contre les copies de smith mais pas contre Mr smith (celui du départ avec sa cravate souvenez vous ). Il peut donc tuer toute les copie de smith, et son but est de tuer LE Mr SMITH !! (toujours le meme avec sa cravate ). Dès qu'une copie de smith se fait toucher par néo c'est finis pour lui.

Donc pour résumer, le but de Mr smith est d’exterminer tout les humains parce qu’il hait les humains !!!!! Si il reussi, il a gagné accompagné de ses copies. Pareil, dès qu’il tue néo il a gagné, normal vu que les humains n’ont pu personne pour contrer les smith !

Les humains eut doivent survire, leur seul chance de gagner est de tuer le Mr smith par l’intermédiaire de NEO.

Maintenant OP possible

OP n°1 :

13H00 arrivée sur zone de toute la TEAM.

- composition des 3 équipes et sous équipes :
2 attaquantes nommées ALPHA (par binômes ou trinômes) et BRAVO (par binômes ou trinômes)
1 défendant nommée ZOULOU


- 13H30 : largage des 2 équipes attaquantes sur lieu départ distinct pour marche d'approche.


- 13H45 : départ de la marche par binômes ou trinômes (minimum).


- possibilité d'escarmouches (combat) sur le parcours. Attention aux patrouilles !!!


- 13H30 : prise de la position "relais de transmission" et mise en place de la stratégie de défense ZOULOU.
Au cours de la mise en place des binômes et trinômes attaquants, ZOULOU prendra des notes si sur la mise en place des assaillants il y a des soucis de discrétion.


- 14H15 : assaut sur la position "relais de transmission" défendue par ZOULOU


- ALPHA et BRAVO doivent obligatoirement s'emparer du relais transmission pour mettre fin aux opérations.

L'arrivée sur zone pour devra se faire, équipé et en mesure de débuter la partie en maximum 20 minutes. Vous êtes donc prié de préparer votre équipement, grailler vos chargeurs et charger vos batteries à l'avance.
Plus le début de partie sera retardé, plus la fin de partie sera retardée.

Pour des raisons d'équité entre les différentes équipes, tout intensifications de lumière est formellement interdit (sauf si chaque équipe peut bénéficier de la même quantité d'IL que les 2 autres)

Aucun chef ne sera désigné par l'organisation. Le choix sera fait par les membres des équipes en fonction des capacités à s'orienter, et en fonction des qualités physiques, stratégiques et affectives.

Les équipes ALPHA et BRAVO seront larguées sur 2 points différents.
Départs des binômes ou trinômes toutes les 5 minutes.
Il n'est pas impossible qu'elles se rencontrent au détour d'un virage et ont la possibilité d'engager le tir (ou pas !...).

Une patrouille composé d'un binôme ou trinôme va circuler sur la zone et peut prendre Alpha et Bravo à parti.
Si un des membres de ces équipes est "OUT par la patrouille, celui-ci rejoins l'équipe Zoulou !
La patrouille ne peut EN AUCUN CAS faire l'objet d'une attaque !
Dès qu'une des 2 équipes suspecte la présence de la patrouille, elle a pour mission de ne pas être repérée.

La patrouille ne peut embarquer qu'un seul joueur par escarmouche. Mais elle peut organiser plusieurs escarmouches !...

Un membre de la patrouille peut être mis "OUT".
Si un membre de la patrouille est mis "OUT", il n'a plus le droit de tirer, jusqu'à la prochaine escarmouche...

Chacune des 2 équipes attaquantes doit s'emparer de la position "relais transmission"

Dès que le relais transmission est pris, la partie est terminée.


OP n°2 :

- L'équipe gagnante de la précédente partie doit convoyer des documents secrets vers une base arrière sur un parcours défini

- L'équipe perdante de la veille doit détruire les documents. Départ par binôme tout les 2 minutes avec itinéraire au choix, 5 min après le départ du convoi.

- La patrouille est toujours là. Mais uniquement sur un tronçon du parcours.
Les règles de la veille s'applique pour la patrouille sauf pour le changement d'équipe (la patrouille sera allier aux attaquants).

- Si les convoyeurs arrivent à la base arrière, ils devront défendre les documents pendant 1 heure.

2 médics sont désignés dans l'équipe convoi.

Un joueur "OUT" ne peut en aucun cas se déplacer vers un medic.
C'est le medic qui doit le rejoindre.

Un medic ne peut pas "s'automediquer", il doit faire appel à l'autre medic.

Si les 2 médics sont "OUT", tout mouvement leur est interdit jusqu'à ce qu'il soit rejoint par au moins 3 équipiers.

Mêmes règles de "OUT" que la veille pour la patrouille.

La caisse contenant les documents est fermée par un cadenas mais les 3 clés différentes seront dispersées sur le terrain.

Chaque emplacement de clé sera repérable par un fanion sur un mat.

Les binômes doivent trouver ces mats pour trouver les clés.

Seul un binôme possédant une clé peut prétendre ouvrir la caisse de documents.
Les binômes sans clé doivent uniquement attaquer les convoyeurs pour les ralentir ou protéger les porteurs de clé.

Les documents sont considérés comme détruits lorsque le fumigène que contient la caisse est allumé.

Les documents sont considérés comme sauvés au bout d'une heure passée en zone "base arrière".

Le cadre
Un laboratoire de recherche nucléaire à explosé sur une ile au large des côtes Afghanes le laboratoire contient encore des quantités importantes de matériaux nucléaires pouvant servir à créer des bombes atomiques

L'OTAN décide d'envoyer sur place un groupe d'intervention pour récuperer les matériaux nucléaires De son côté un groupe de terroriste international à été informé de l'accident. Leur chef les à envoyés avec pour mission de détruire le groupe d'intervention et de s'emparer des matériaux nucléaires

Grace à des complicités, le groupe terroriste est arrivé sur place avant le groupe de l'OTAN. Toutefois ils ne peuvent pas pénétrer dans le laboratoire car il leur manque le matériel de protection nécessaire Durant le largage sur l'île, le groupe de l'OTAN a égaré son matériel de protection anti-nucléaire

Premier objectif

l'OTAN ( bleu ) doit retrouver ses masques de protections bleus l'OTAN doit retrouver le container permettant d'extraire les matériaux nucléaires. Le GPLGS ( Groupement Pour La Guerre Sainte ) ( rouge ) doit retrouver ses masques de protections rouges. Le GPLGS doit s'emparer du container d'extraction des boites de conserves

Chaque masque aura été déposé par le camps opposé ( les rouges cachent les masques bleus ).Chaque masque aura une couleur propre ( rouge ou bleu ) indiquant le camps qui peut l'utiliser

L'île est truffée de vieilles bombes datant de la dernière guerre et il faut faire très attention durant les déplacements

Des zones rubanisée symboliseront les zone succeptible d'exploser ( chaque zone aura un diamètre de 5 à 10m ) Des ballons seront placés au dessus de ces zones ( de 2 à 4 ballons parzone )Si un ballon est crévé, toutes les personnes présentent dans la zone rubanisée sont OUT

Les groupes auront le droit de placer les masques dans des zones rubanisés.

Le caisson d'extraction sera placé au centre du terrain à distance égale entre les deux points d'insertions.

Le caisson d'extraction aura 1 ballon attaché. Pour pouvoir déplacer le caisson il faut 3 porteurs obligatoirement. Si le ballon est crévé, l'ensemble des porteurs sont out et doivent laisser le caisson sur place. L'ensemble des joueurs doivent s'éloigner de 10m du caisson ( pour symboliser une explosion de grenade )La première équipe qui parvient à fixer un nouveau ballon ( gonflé ) sur la caisse peut la reprendre. Un ballon est considéré comme une grenade. Si un joueur porte un ballon gonflé et que ce ballon explose, le joueur est out !

La cave de la maison de César représente le laboratoire. Des boites de conserves auront été éparpillée dans la cave. Les boites de conserves contiendront un ballon et sous le ballon sera placé un lampion rouge en mode clignotant. Cela permettra de créer une ambiance "angoissante".

Le nombres de joueurs pouvant se déplacer dans la cave sera limité à 2 par equipes ( 2 masques de protection )Les joueurs se déplaçant dans la cave n'auront que 3mn par voyage. Au dela de trois minutes, ils seront out et devront être extrait par un autre joueur dans le temps de 3mn.Si les deux joueurs sont out, il faudra attendre 10mn et ressortir de la cave pour que les joueurs soient remis en jeu. Les joueurs out n'ont pas le droit d'extraire une boite. Ils doivent l'abondonner à l'endroit où ils ont été out !

Il faut extraire les boites de conserves de la cave et les placer immédiatement dans une boite de protection. Si un camp extrait une boite de conserve mais ne possède pas la caisse permettant de transporter les matériaux radioactif,il sera autorisé de déplacer la boite de conserve ( par exemple vers la porte d'entrée de la cave ), mais il ne sera pas possible de sortir la boite de conserve. La caisse permettant de transporter le matériaux radioactif est limité à 6boites maximum ( il est possible d'en mettre moins )Le laboratoire contiendra 18 boites. Il faudra faire autant de voyages que nécessaire pour évacuer l'ensemble des boites. Les boites doivent être ramenées au point d'insertion de l'équipe.
Revenir en haut Aller en bas
https://aircos27.forumactif.com
 
scenarion de freeman
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Scenario-
Sauter vers: